home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / Virtual-Worlds / commercial / VirtualUniverse < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-08-23  |  12KB

  1. From: info@virtual.cuc.ab.ca (Virtual Universe Product Information)
  2. Subject: NEW-PROD: Multi-user VR
  3. Newsgroups: sci.virtual-worlds
  4. Organization: Virtual Universe Corp
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                        *PRODUCT RELEASE*
  9.  
  10.                      THE PARALLEL UNIVERSE 
  11.  
  12.  
  13.     IF YOU ARE DEVELOPING NETWORKED, REAL-TIME, INTERACTIVE
  14.     APPLICATIONS AND WANT YOUR PRODUCT TO REACH THE LARGEST
  15.         POSSIBILE USER BASE AT THE LOWEST POSSIBLE COST,
  16.               THE *PARALLEL UNIVERSE* IS FOR YOU.
  17.  
  18.     NOW THERE IS A WAY TO SERVICE THE END USER WITH REAL-TIME, TRUE
  19.     MULTI-USER APPLICATIONS IN THE HOME OR BUSINESS USING STANDARD
  20.     TELEPHONE LINES.
  21.  
  22.    FEATURED IN BUSINESSWEEK MAGAZINE'S "DEVELOPMENTS TO WATCH" SECTION.
  23.  
  24.  
  25. WHAT IS THE PARALLEL UNIVERSE ?
  26.  
  27.     The Parallel Universe is a real-time, many-user Shared Virtual Reality
  28. (SVR) server designed to be accessed using standard dial-up telephone lines.
  29. Applications do not run on the server itself. Rather, a user's application
  30. runs on their local computer and communicates with other users sharing the
  31. same virtual space(s) through The Parallel Universe. Users working within a
  32. common virtual space do so interactively. Changes made by one user are
  33. reflected in real-time in the displays of users sharing the workspace.
  34. Multiple applications and virtual spaces can operate concurrently on the
  35. system, to a practical maximum of 100 users at once (in a full commercial
  36. system with all operating with spatially-relative voice communications.
  37. Development platforms are 10-user only.). The Parallel Universe accepts
  38. each user's data stream via conventional high-speed modem, processes it
  39. using proprietary algorithms to determine relevance to other users, and
  40. then directs all or part of the data stream to those relevant users. 
  41.  
  42.    User relevance is fundamental to system operation as it allows the user to
  43. have the illusion of having all information available from all other users at
  44. all times without the expensive communications bandwidth requirements normally
  45. associated with this type of data availability. The Parallel Universe, in full
  46. system form, is enhanced by spatially-relative audio teleconferencing. This
  47. allows users to communicate with each other, speaking naturally while operating
  48. within the same workspace. The audio teleconferencing features distance
  49. attenuation designed to emulate "real world" behaviour, and stereo panning
  50. using a proprietary system called "Steereo". The Parallel Universe has been
  51. designed to operate using a single standard telephone line in order to access
  52. the widest possible user base. This design allows developers to present real-
  53. time, fully interactive applications to the end-user in the home and/or
  54. workplace.
  55.  
  56.  
  57. WHY USE THE PARALLEL UNIVERSE?
  58.  
  59. IF YOU ARE A TELEPHONE COMPANY:
  60.  
  61. COST and MARKET PENETRATION. 
  62.  
  63.    The Parallel Universe can deliver real-time interactive services over low
  64. bandwidth media so current potential users are not forced to purchase high
  65. bandwidth service, such as ISDN, in order to access this type of service. This
  66. broadens the user base dramatically and acclimatizes the user to these types of
  67. applications. Once the users are accustomed to using these type of services,
  68. they are more likely to accept the cost of increased bandwidth for enhanced on-
  69. line services. One of the big obstacles in the way commercialization of
  70. interactive services is the lack of "content" on the real-time interactive
  71. networks. Content providers are demanding a large customer base on the networks
  72. prior to committing resources while the networks are insisting that they need
  73. content before they can get customer base. The Parallel Universe breaks this
  74. impasse by allowing the telephone companies an opportunity to provide a
  75. substantial user base to the content providers and thereby facilitating the
  76. creation of content for the network. 
  77.  
  78.  
  79. IF YOU ARE DEVELOPING CONCURRENT ENGINEERING APPLICATIONS:
  80.  
  81. COST and COMPETITIVE ADVANTAGE.
  82.  
  83.    Each year greater than $750 million is spent in the U.S. alone for the sole
  84. purpose of putting design engineers in the same room to collaborate on the
  85. design phase of projects. To put people in the same room costs money in the
  86. form of airline tickets, hotel rooms, rental cars, and lost time. Currently,
  87. engineering companies are moving people carrying data rather than moving only
  88. the data. The Parallel Universe allows engineers in many different locations
  89. to "travel" to a common virtual "location" without the expense associated with
  90. transport of the engineers themselves. This ability is particularly useful in
  91. 3-dimensional design tasks. Furthermore, because The Parallel Universe can use
  92. a standard telephone line to accomplish this, costs are significantly reduced.
  93. Companies using The Parallel Universe will enjoy a distinct competitive
  94. advantage.
  95.  
  96.  
  97. IF YOU ARE A VIDEOGAME DEVELOPER/PUBLISHER:
  98.  
  99. MARKET PENETRATION AND EXTENDED SHELF LIFE.
  100.  
  101.    There is currently a shift occurring toward networked, many-player
  102. videogames as an alternative to stand-alone videogames. This shift is
  103. partially the result of games developers desire to extend the "shelf life"
  104. of their products but there is also a consensus amongst games developers
  105. that the stand-alone videogame market may have reached its peak. Many of
  106. these same games developers believe that networked many-player games are
  107. a growth market with little competition. A typical videogame will have a
  108. shelf life of only 6-8 months where the majority of product sales will occur.
  109. After this time the revenue stream decreases dramatically. This happens because
  110. most people that are going to purchase a videogame do so within 6-8 months of
  111. its release. Typical stand-alone videogames provide few incentives for users
  112. to keep playing after having mastered the game and, as they move on to other
  113. games, their word-of-mouth advertising shifts from "old" product to "new"
  114. product. Word-of-mouth advertising is the prevalent reason why people buy
  115. particular videogames. The main problem is that the user gets bored by the
  116. game after he or she has mastered it; mastery of a game is usually a function
  117. of memorizing the pre-programmed play of the game. In network play the user
  118. never truly masters the game because the actions of other users are not
  119. predictable and therefore not memorizable. Each session of a networked
  120. many-player game is different than the one before so the user does not easily
  121. get bored. 
  122.  
  123.    This extends the shelf life of the product in two ways:
  124.  
  125. 1. The initial users continue their play and word-of-mouth advertising; and
  126.  
  127. 2. New users are required to purchase the game in order to become part of the  
  128.     networked experience.
  129.  
  130.    Recognition of the advantages (i.e. increased shelf life) of networked many-
  131. player games has created a need amongst the games developers for a development
  132. platform upon which to develop these networked games. Until now there have been
  133. no commonly available network development platforms and games developers have
  134. been forced to use non-economical networking schemes, such as high bandwidth
  135. ethernet, to provide networked play. Since virtually no-one has ethernet
  136. bandwidth in their home, the market has been severely limited for these
  137. products.
  138.  
  139.    The Parallel Universe development platform addresses this bandwidth problem
  140. and allows games developers to develop products for the networked, many-user,
  141. in-home game market *NOW*.
  142.  
  143.  
  144. IF YOU ARE A VIRTUAL REALITY DEVELOPER:
  145.  
  146. COST and MARKET PENETRATION
  147.  
  148.    Get your application into the home NOW. With the availability of real-time
  149. 3D renderers such as Renderware and RealityLab, VR in the home can now be a
  150. reality.  With The Parallel Universe you can network these VR generators in
  151. the home and have access to a larger market. And you don't have to wait for
  152. fiber or ISDN! The Parallel Universe gets into the home now at a price that
  153. the users have said they will pay. 
  154.  
  155.    The Parallel Universe is available now as a software only development
  156. platform, complete with PC API, that is ideal for companies wishing to
  157. capitalize on the increasing demand for true real-time many-player games
  158. and concurrent CAD-type applications using PC's as the user node. The Parallel
  159. Universe development software is expandable to a full voice-enabled commercial
  160. system. Customers are advised that voice-capable systems require custom
  161. hardware and are built when ordered. Pricing is quoted at time of order.
  162.  
  163.  
  164. FEATURES
  165.  
  166.  
  167. 1. Data Filtering
  168.  
  169. This function substantially reduces network traffic by separating motion
  170. packets (motion packets are the ones primarily responsible for network
  171. saturation) from other types of packets and only sending the motion packets
  172. where they are actually needed by a user at any specific point in time.
  173.  
  174. 2. Internal Object and User Database
  175.  
  176. The server keeps lists of all "objects" and "users" within any number of
  177. "universes". Objects may be points, vertices, animations, colours, textures,
  178. or user defined. The server holds the current "state" of each universe for
  179. updating users as they log on.
  180.  
  181. 3. PC Application Programmers Interface
  182.  
  183. The PC is a large potential market due to the large installed base. Most
  184. applications that run on a PC can be ported to The Parallel Universe. A
  185. Silicon Graphics API is planned.
  186.  
  187. 4. Low Latency
  188.  
  189. Typical system lags are less than 100 ms with system updates at 25hz.
  190.  
  191. 5. Low/High Bandwidth Capability
  192.  
  193. If real-time interactive, multi-user applications are to reach users in
  194. their homes, studies have shown that they must be at a very low cost. This
  195. requirement rules out the expense of high bandwidth communications. Since
  196. The Parallel Universe can use either low or high bandwidth, developers can
  197. get their applications into the home or business without having to wait for
  198. high bandwidth installation. 
  199.  
  200. 6. Spatially-relative Voice
  201.  
  202. Why bother with a second telephone line or separate teleconferencing service
  203. to speak to other users in a multi-user session? The Parallel Universe features
  204. fully integrated multi-source voice communications enhanced with distance
  205. attenuation and left-right cuing. This is possibly the most advanced voice
  206. conferencing bridge available today.
  207.  
  208. 7. Commercialization Path
  209.  
  210. The Parallel Universe allows developers to create applications using a low cost
  211. development platform that is the same underlying software as the commercial
  212. systems use. This means that developers with market ready applications do not
  213. need to wait for further development of The Parallel Universe to commercialize
  214. their products. Full system R&D is already complete! If an application is ready
  215. for commercialization, so is The Parallel Universe. Royalty rates are low and
  216. vary dependant upon application.
  217.  
  218.  
  219. PLATFORM REQUIREMENTS
  220.  
  221. SUN SPARC running SUNOS 4.1.3 with up to 10 serial ports with 9600bps or faster
  222. modems to act as the central server.  80386-or-better-based PCs act as
  223. application platforms.
  224.  
  225.  
  226. PRICING
  227.  
  228.    Pricing ranges from US$ 3,500 for a 10 user, software-only, development
  229. platform up to  US$ 250,000. for a full 100-user commercial system. Many
  230. intermediate custom configurations are available. Customers will have a 30
  231. day, full refund trial period on entry level software platforms. Royalty
  232. rates on commercial systems are dependant on the application. Please contact
  233. the Company for details.
  234.  
  235.    Virtual Universe Corporation is a public company trading on The Alberta
  236. Stock Exchange (symbol VRX).
  237.  
  238.  
  239. Virtual Universe Corporation
  240.  
  241. Suite 510, 700-4th. Ave. SW
  242. Calgary, Alberta, Canada
  243. T2P 3J4
  244.  
  245. Voice: (403) 261-5652
  246. Fax:   (403) 237-0005
  247.  
  248. Internet: info@virtual.cuc.ab.ca
  249.  
  250. [MODERATOR'S NOTE: Commercial postings are offered on this newsgroup
  251. as a public service.  Their appearance here does not indicate
  252. endorsement by the moderators or by the USENET or its administrators.]
  253.